Многие технологии переходят из романов писателей-фантастов в жизнь. Пару десятков лет назад было сложно представить в реальности «умные» дома, наполненные полезной и дружелюбной электроникой, «летающие» по помещениям голограммы, подсказки, появляющиеся перед человеком прямо «в воздухе». Сегодня демонстрация таких технологий стала нормой, а через несколько лет они войдут в жизнь людей так же, как когда-то компьютеры и смартфоны. В январе 2015 года Microsoft провела презентацию, которую журналисты назвали одной из самых запоминающихся за последние несколько лет. Компания представила свою новую операционную систему Windows 10, но ажиотаж вызвала не она, а показанные в тот же день очки HoloLens и платформа Microsoft Holographic.
Дополненная реальность в гостиной. Фото: microsoft.com
Позиционирование HoloLens вполне определенно: Microsoft предлагает использовать очки дома, для расширения пространства и возможностей обычной жилой комнаты. Это, кстати, отличает очки Microsoft от другого нашумевшего, но (пока) так и не «выстрелившего» девайса — очков дополненной реальности — Google Glass. Он, напомним, так и не вышел на массовый рынок, потому что даже гики «первой волны» не совсем поняли, зачем он нужен. Хотя проект лишь приостановлен и у Google Glass остаются шансы покорить пользователей когда-нибудь позже. Кроме того, очки от Microsoft полностью автономны, то есть, не требуют подключения к смартфону или компьютеру. Это отличает их от нашумевших очков виртуальной реальности Oculus Rift. Кстати, стартап, создавший очки Oculus, был куплен компанией Facebook в марте прошлого года за 2 млрд долларов.
Чем больше IT-гигантов обращают свое внимание на технологии дополненной и виртуальной реальности, тем больше внимания проявляют к этой теме стартапы и инвесторы. О перспективах таких платформ и устройств спорят IT-эксперты и обозреватели влиятельных изданий. Многие считают, что возможностей использования таких технологий в жизни и бизнесе — масса. Один из сторонников такого мнения — директор по науке кластера информационных технологий Фонда «Сколково» Николай Суетин. В интервью Sk.ru он рассказал о своем видении развития технологий виртуального моделирования в России и мире.
— Вы не раз говорили, что виртуальная реальность вышла за пределы игрового мира и стала чем-то большим. В каких областях применимы такие технологии и к каким прорывам могут привести?
Николай Суетин. Фото: Sk.ru
— Давайте для начала отметим, что надо разделить понятия «виртуальная» и «дополненная» реальность. Сейчас как-то принято рассуждать обо всех проектах вместе: и Oculus Rift, и HoloLeans, и Gear VR (гарнитура виртуальной реальности Samsung, Sk.ru) и Google Glass. Хотя только HoloLeans и Google Glass относятся к дополненной реальности. Виртуальная реальность — это когда человек видит только то, что создал компьютер. Дополненная — когда несуществующие объекты «дорисовываются», добавляются в реально существующее пространство. Следует отметить, что дополненная реальность — это существенно более сложная область с технической и технологической точки зрения. Хотя если говорить про эмоциональное воздействие на человека, виртуальная реальность существенно более впечатляет — некоторые люди, выходя в виртуальную реальность, от избытка впечатлений получают эмоциональный шок. Безусловно, обе области технологий интересны и перспективны.
Не секрет, что около 90 % информации из окружающего мира человек получает через зрительный канал. Визуальная информация имеет эмоциональную составляющую, а если она дополнена звуком и пространственной ориентацией — это дает полное погружение в виртуальную среду. Благодаря развитию гироскопов, возможностям звукоизоляции и воспроизведения трехмерного звука, человек погружается в новую, не существующую на самом деле среду, и это совершенно новое, очень сильное переживание. На недавнем Consumer Electronic Show (одна из крупнейших выставок электроники, ежегодно проходящая в Лас-Вегасе, Sk.ru) Oculus демонстрировали шлем виртуальной реальности, в котором люди погружались в специальный «фильм», могли там двигаться, поворачиваться, взаимодействовать с другими персонажами внутри этого фильма. Это была лишь демонстрация фантастических возможностей виртуальной реальности.
— Как это применимо в реальной жизни?
— Самое очевидное, что такие «погружения» могут использоваться для всевозможных тренировок. Вариантов много: можно обучать пилотов, операторов сложных устройств моделировать чрезвычайные ситуации. С точки зрения образования, виртуальная реальность открывает просто невероятные возможности. Легко представить, как можно «оживить» изучение истории, механики, биологии. Кроме этого, технология может позволить «совершать путешествия» внутрь, например, работающего двигателя или живой клетки, чтобы понимать взаимодействие всех составляющих на разных циклах; изучать внутреннее строение органов, например, двигаться по кровеносным сосудам, чтобы понять, даже ощутить, как работает кровеносная система, где и какие процессы происходят. Я уже даже не говорю про фильмы и игры — тут в скором времени зритель или игрок сможет получать совсем другой опыт. Представьте: нас не будет отделять от происходящего экран. С помощью очков или других устройств мы будем взаимодействовать с виртуальной средой.
Возможностей дополненной реальности еще больше, ведь здесь человек взаимодействует с реальными объектами и дополняет их чем-то большим. Это могут быть и всевозможные подсказки, рекомендации, предупреждения о потенциальной опасности. Уже есть сервисы, которые позволяют разобрать и отремонтировать сложные устройства. К примеру, разобрать двигатель при помощи инструктажа, смоделированного компьютером. Механик смотрит на деталь — всплывает подсказка: возьмите такой-то ключ, поверните в такую-то сторону. Вся эта информация записана на каком-нибудь далеком сервере, а человек просто получает необходимые инструкции по беспроводной сети.
Еще одна область для использования дополненной реальности — воссоздание и моделирование исторических объектов. Сейчас мы еще можем наблюдать более-менее сохранившиеся средневековые памятники культуры, но от многих античных построек остались лишь отдельные фрагменты: пара колонн или участок стены. Туристы часто испытывают разочарование при виде руин, сохранившихся на месте легендарных памятников истории. На планете безвозвратно утрачено бесконечное количество архитектурных памятников. Их физическое восстановление в большинстве случаев невозможно. Представить, как они «вписывались» в данный ландшафт крайне затруднительно. Но с помощью специального приложения вы можете увидеть, что было на этом самом месте, посмотрев на него через камеру смартфона или планшета. Можно увидеть всю историю объекта: как он выглядел изначально, как перестраивался, как разрушался. Даже как двигались люди, как они выглядели, как проводили, к примеру, религиозные ритуалы. Уровень воздействия, уровень обучения становится совершенно иным. И перспективы таких технологий на рынке очень обширны: для игровой индустрии, туризма, обучения, сервисов.
Пример практической реализации этого подхода: один из победителей конкурса WebReady, организованного Фондом «Сколково», команда «Пилигрим XXI» — разработчик мобильного приложения дополненной реальности для мирового туристического рынка. Цель их проекта, который только что прошел экспертизу на статус участника «Сколково» — полномасштабная виртуальная реконструкция утраченных архитектурных сооружений и событий прошлого на исторических местах, и создание целой сети парков дополненной реальности по всему миру. Продукт успешно прошел бета-тестирование в мае 2014 года — был «восстановлен» замок Ливонского ордена в Латвии. Пользователями приложения уже стали более 20 тысяч человек.
— Насколько такие сервисы дороги и сложны в разработке: может ли маленькая компания, стартап, создать что-то действительно впечатляющее, не имея огромных средств, как у тех же Microsoft или Google?
— Я знаю людей, которые создавали такие сервисы и потом продавали их очень большим компаниям. Есть простые, но очень экономически эффективные решения. Ведь не обязательно строить с нуля что-то большое и сложное. Многие стартапы успешно используют платформы, созданные крупными игроками IT-рынка. Делают на их основе свои приложения. Придумывают новые решения вполне насущных проблем. Такие вещи делают довольно небольшие коллективы. Потому что появляется все больше стандартов и «движков» — инструментов разработки —открытых для использования разными компаниям.
Такой подход выгоден всем. Ведь, например, появляется тот же шлем виртуальной реальности, но сам по себе этот шлем без обширного контента, — штука довольно бесполезная. Нужно наполнение, нужны интересные приложения, игры, для и ради которых люди покупают оборудование, покупают новые программы, обновляются. Для создания всего этого всего нужны инструменты, которые создают третьи компании, лучше всего понимающие в этом.. Так же, как и для мобильных платформ все крупные игроки создали под свои платформы свои инструменты разработчиков, свои магазины приложений и прочее.
— В России есть такие разработчики инструментов для разработчиков решений области виртуальной реальности?
— Конечно и в России, и в «Сколково» такие есть. Например, компания «Сентилео», которая делает инструменты быстрой визуалиации сложных графических сцен, образов и т.п. Еще есть компании, занимающиеся виртуальной или дополненной реальностью, используя собственные движки либо разрабатывающие их. Пример — компания Perfect Vision Soft, которая делает инструмент, позволяющий создавать виртуальную реальность на мобильных устройствах. Есть компания Eligo Vision , которая разрабатывает решение дополненной реальность для презентаций и разного рода массовых шоу.
Не так давно мы заключили партнерское соглашение с компанией «Ланит», у которой, в свою очередь, есть партнер — компания Fibrum, создавшая шлем виртуальной реальности. Она работает с любым смартфоном, в отличие от, к примеру, маски Samsung. Важно, что они не просто сделали это устройство, но и создают под него ПО, различные приложения, в основном игровые. Это очень интересная компания и мы надеемся, что она скоро станет участником «Сколково».
— С точки зрения нового форсайта IT-кластера технологии дополненной и виртуальной реальности стали одними из наиболее перспективных. Почему?
— Да, у нас есть целое направление геймификации, и одно из его под-направлений звучит так: «Новые разработки по созданию реалистичного виртуального пространства, включая графическую визуализацию, пространственное звучание и симуляцию физических и виртуальных объектов». Еще один подпункт: «Новые методы, инфраструктурные решения, аппаратные средства и программное обеспечение для дополненной реальности». Мы хотим, чтобы эти направления развивались максимально активно, хотя понимаем, что пока число проектов, подпадающих под эти описания, не так много. Для меня совершенно очевидно, что через некоторое время вместо всех привычных нам экранов — мониторов компьютеров, смартфонов, планшетов, появятся совсем другие устройства — те же очки, которые позволят нам смотреть, читать, наблюдать все, что нам хочется в любом месте. В том же метро сегодня люди едут и смотрят в смартфоны, а завтра будут смотреть кино в шлемах. Кроме того, по эмоциональному воздействию на пользователей эти технологии абсолютно уникальны. Именно поэтому мы считаем, что они не только будут востребованы рынком, но, скорее всего, создадут вокруг себя целую индустрию.
— IT-кластер интересуется проектами софтового или хардверного направления?
— И теми, и другими. Любое устройство надо рассматривать комплексно: и железо, и программы. Нам не хватает хардверных проектов. Здесь есть, безусловно, объективные причины: порог вхождения в такие проекты гораздо выше, чем в разработку софта, этот сегмент индустрии и образования в стране слабо развит. Тем не менее, мы пытаемся привлекать людей к развитию этого направления. Стоит сказать, что аналог того устройства, которое показала Microsoft, мы обсуждали в «Сколково» около двух лет назад с научной группой из МВТУ, занимающейся созданием голограмм, специального софта для них. Но тогда прагматизм сыграл свою роль и они не захотели «вкладываться» в слишком «перспективный» проект.
— Есть шанс, что в ближайшие годы мы увидим сильные российские проекты, создающие устройства и программы для виртуальной реальности?
— Сильные проекты, на мой взгляд, уже есть. Даже коммерчески успешные проекты. Другое дело, что для создания устройств для массового пользовательского рынка, для B2C, требуется куда больше времени и опыта. Нужны деньги, поддержка крупных партнеров. Наша задача — создать для этого правильную среду. Что касается B2B рынка, то уже достаточно заказчиков, которые готовы платить за реализацию конкретных специализированных проектов. И поэтому на этом рынке уже работают российские компании-разработчики.