«Пряники» вместо кнута: как мотивировать сотрудников при помощи геймификации

22 февраля 2016 г.

Люди работают не только за деньги — мотивацией могут служить интересные задачи, повышение статуса в коллективе, саморазвитие, «чувство локтя». Часто сотрудники готовы выкладываться ради этого больше, чем за условную премию. Хотя любая работа должна вознаграждаться по заслугам, и нематериальная мотивация — та ступень, которая следует за выполнением первичных потребностей работника, считает директор по развитию проекта «Пряники» Евгения Любко. Вместе с мужем она построила проект на стыке IT и HR, помогающий компаниям-заказчикам встроить в бизнес элементы игры. 

Сооснователь проекта "Пряники" Евгения Любко. Фото из личного архива. 

Проект «Пряники», как считают его основатели, зародился в начале 2012 года. Первой предпосылкой был личный опыт Евгении Любко: «Я — HR по образованию, закончила Плехановскую академию по специальности «управление персоналом», работала HR в компаниях, в агентстве, 3,5 года управляла порталом «Работа.ру». Мой более чем десятилетний опыт показал, что компании решают задачу нематериальной мотивации сотрудников примерно одними и теми же наборами способов: программы признания, выбор лучших сотрудников месяца, соревнования продавцов, творческие конкурсы. Этот ограниченный набор инструментов в том или ином виде распространен по всему рынку, но при этом, каждое внедрение таких простых и понятных инструментов внутри конкретной компании занимает очень много времени, сил, ресурсов, бюджета». 

Вторым вдохновляющим моментом стала история i-Free, с которой познакомилась Евгения Любко. Питерская компания-агрегатор контента уже несколько лет использует у себя виртуальную валюту «фришки». Каждый сотрудник обладает неким набором «фришек», с помощью которого можно поблагодарить коллегу за какие-либо полезные дела, за помощь, за идею. Эти «фришки» работники могут потратить в специальном магазине на сувениры, сертификаты и прочее. «Однажды я рассказала об этой практике своему тогда еще будущему супругу, у которого на тот момент уже была своя небольшая IT-компания. Он загорелся этой идеей, удивился, что она не растиражирована и решил создать свое решение. В тот же вечер были написаны первые строчки кода для нашего будущего проекта — «Пряники», — рассказывает Евгения Любко.

Название «Пряники» родилось из известной фразы про кнут и пряник, и других вариантов команда даже не рассматривала. Продукт задумывался как конструктор сценариев нематериальной мотивации, но в процессе работы стало понятно, что он относится к быстрорастущей во всем мире отрасли геймификации — внедрению игровых механик и процессов в «бытовые» и бизнес-области. На западе это направление очень популярно и развито, в России же «Пряники» оказались у его истоков.

Затем основатели решили, что в продукте обязательно должна быть коммуникационная составляющая, некое подобие социальной сети, в которой отображаются все награды, заслуги, достижения участников, и где их можно было бы «лайкать», обсуждать и прочее. В итоге из конструктора механик нематериальной мотивации «Пряники» выросли в корпоративную социальную сеть с игровыми механиками, а через 2 года в ней появился третий модуль — управление идеями, вовлекающий сотрудников в конкретный сценарий генерации и реализации идей.

Новизна «Пряников» заключается в том, что на одной технологической платформе собрано максимальное количество игровых инструментов для бизнеса. Если компания-заказчик хочет применить у себя геймификацию, ей не нужно идти в веб-студию, писать технические задания под каждый элемент, согласовывать бюджеты и ждать внедрения. Можно взять готовый инструмент  настроить под собственные задачи с помощью гибкого интерфейса настройки, запустить собственный проект за считанные недели без привлечения программистов.

«В наш продукт заложена еще и методология, это не просто набор механик, — говорит Евгения Любко. — Мы изучили отечественный и зарубежный опыт различных компаний, которые уже применяли геймификацию в том или ином виде. Исходя из этого, мы настроили наши механики так, чтобы они изначально служили решению конкретных задач компаний. Соответственно, на конструирование сценариев, придумывание различных схем, экономики и прочего, заказчикам не нужно тратить свои время и деньги. При желании, они могут прийти к нам поучиться и воспользоваться информацией, которую мы публикуем в открытом доступе».

В конце 2015 года проект «Пряники» получил статус резидента кластера информационных технологий Фонда «Сколково». «Раньше мы думали, что это долго, сложно, трудозатратно, но потом посетили одно из мероприятий и увидели, что «Сколково» открывает массу возможностей для реализации наших задумок, которые мы не могли воплотить в одиночку. Нашей мотивацией стала возможность реализации новых нишевых проектов на базе нашей платформы», — рассказала Евгения Любко.

Сейчас «Пряники» заточены под корпоративные задачи для работы с персоналом, но есть и другие ниши, для которых команда хочет делать решения — это, в первую очередь, школьное образование. «Мировой опыт показывает, что применение игровых механик в школах, для освоения учебных материалов, повышает вовлеченность учеников и их заинтересованность в предмете. В России таких решений, которые мы задумали, еще нет, их и в мире довольно мало, — говорит Евгения Любко. — Мне кажется, это очень перспективная ниша, кроме того это та сфера, в которой мы можем приносить настоящую пользу — увлекая учеников, помогать им получать максимальный результат».

Вторая ниша, которую «Пряники» рассматривают как перспективную — госуправление. Одним из клиентов сервиса стала крупная госкомпания в Казахстане — в прошлом году она опробовала у себя элементы геймификации, и опыт был очень успешным. «Внедрив соревнования в нескольких своих филиалах, компания повысила их результативность в 3,5 раза. Казалось бы: госкомпания со взрослыми, серьезными сотрудниками — но и на них игра сработала».

Самая амбициозная цель «Пряников» — выход на международный рынок. «Сейчас продукт продается в России и СНГ. В США поле уже занято местными решениями. А вот в европейских и азиатских странах сильных конкурентов нет, более того, штатовские решения там не приживаются. Для реализации этой цели нам нужны партнеры, знающие локальные рынки разных стран, а Фонд «Сколково» как раз предоставляет возможности найти таких партнеров», — рассуждает Евгения Любко.

Во что играют в компаниях

«Пряники», как говорит их представитель, следует «идеологии легкой геймификации»: «Мы не заставляем сотрудников проводить в игре длительное время, как, допустим, в онлайн-симуляторах. Не пытаемся заменить бизнес-процессы или вторгнуться в жизнь сотрудников, заставляя их принять какую-то игровую роль. Мы просто добавляем в каждодневные процессы — продажи, маркетинг, разработку, логистику — определенные легкие механики, которые мягко завлекают, делают процессы увлекательными, вызывают желание в них включаться, решать задачи с большей эффективностью».

Механик несколько: это, во-первых, использование виртуальных баллов, которые служат для оценки человека и могут иметь некую стоимость (виртуальная валюта). Это бейджы — медали, знаки отличия за достижения – они вручаются когда человек стал сотрудником года, прошел обучение, заключил крупную сделку, перевыполнил план и т.п. Организация персональных или групповых соревнований: например, для продавцов из одного магазина либо для всех магазинов сети. Конкурсы — виртуальные «мозговые штурмы». Каждый сотрудник может предложить задачу, которую хочет решить, и получить ответы от коллег. Победители получают призы или виртуальную валюту. 

Квесты — пошаговые задачи, где выполнение каждого задания дает какие-то бонусы. И, наконец, достижения — лист полезных дел, которые совершил сотрудник и которые видят его коллеги. Например, человек принес идею, стал наставником, написал хороший текст в корпоративный блог, привел большого клиента — сделал что-то, что выходит за рамки его прямых обязанностей, но приносит пользу компании. 

Самая популярная механика, которую используют практически все клиенты — виртуальная валюта, «пряники». У каждого клиента, внедряющего у себя сервис, валюта может называться по-своему: «Яблоки», «Репы», «Фантики» и т.п. Эта валюта конвертируются в призы и подарки, а сами достижения создают правильную атмосферу команды, ее успешности.

Востребованное решение

К настоящему времени «Пряниками» пользуются более 1,5 тысяч компаний. Среди них — как небольшие компании, так и известные крупные игроки разных рынков. «Все они решают разные задачи. Кому-то необходимо улучшить коммуникации, кому-то — повысить продажи, третьи хотят вовлечь сотрудников в обучение», — рассказала Евгения Любко.

Основная бизнес-модель проекта — продажа лицензий. Есть облачные лицензии, когда заказчик получает доступ к сервису, покупая подписку для нужного числа сотрудников. Такая модель часто используется компаниями, которые хотят провести одну конкретную игру — например, квартальное соревнование для продавцов. Если клиент настроен на долгосрочное использование, ему предлагаются бессрочные лицензии с установкой на сервера компании. Такой вариант выбирает большинство крупных заказчиков.

Также есть дополнительные опции в виде создания решений под клиента, разные уровни поддержки, консалтинг по разработке сценариев геймификации и прочее. Новое для «Пряников» направление — создание корпоративных мобильных приложений. «Существующим «пряничным» приложением могут пользоваться все подписчики, но у рынка есть запрос на брендированные приложения со специальными наборами возможностей. Мы уже сделали несколько приложений по запросу клиентов и намерены развивать это направление», — рассказала Евгения Любко. 

Эффективность внедрения «Пряников» измеряется в зависимости от задач: «Например, если мы говорим об улучшении конкретных KPI, все цифры сравниваются до, на протяжении и после внедрения игры. Повышение продаж — здесь тоже есть измеримый показатель, мы простраиваем игру так, чтобы стимулировать его рост и на выходе имеем некий показатель, — говорит сооснователь «Пряников». — Сложнее с такими показателями, как лояльность, удовлетворенность, вовлеченность — в практике HR это измеряется анкетированием. Но в компании должна быть некая история измерений, чтобы получить объективную картинку по результатам игры. Хорошо измеряется вовлеченность в обучение – отлично видно, сколько людей проходили курсы в компании до и после внедрения геймификации. Активность людей в дополнительных проектах, наставничество, реферальные программы – все это добровольные и неоплачиваемые (чаще всего) вещи, которые тоже отлично измеряются если компания хочет видеть и стимулировать».

Впрочем, даже «пряники» не всем по вкусу, и с сопротивлением сотрудников компаний, внедряющих геймификацию, тоже приходилось сталкиваться, признает Евгения Любко: «Конечно, находится некий процент сотрудников, которым это все не нужно, не интересно, и они воспринимают внедрение игры как что-то враждебное. Но очень часто мы наблюдали картину, что такие сотрудники — скептики и тролли — видя, как другие вовлечены в процесс, присоединяются к игре или, по крайней мере, не пытаются мешать».

Основным фактором для успешного использования геймификации является уровень самой компании и, соответственно, зарплат в ней, уверена Евгения Любко: «Если ваши сотрудники находятся на грани выживания, а вы предлагаете им посоревноваться — наверное, одобрения вы таким образом не получите. Лучше сначала удовлетворить первичные потребности людей. Если компания задерживает зарплаты по три месяца — «Пряники» вряд ли помогут убедить людей лучше работать». 

«Эксперты Gartner уверенно прогнозируют, что уже в ближайшем будущем геймификация будет играть ключевую роль в инновационном менеджменте в целом ряде организаций, путем мотивирования сотрудников такими факторами, как общественное признание в рамках рабочей группы и достижение мастерства в работе, — говорит Григорий Лещенко, руководитель направления «Мультимедийные технологии» в IT-кластере Фонда «Сколково»,  — Проект «Пряники» находится на острие тренда геймификации и является признанным лидером на российском рынке».