«Игра окончена»: как российская гейм-индустрия переживает последствия санкций

28 марта 2022 г.

После введения международных санкций игровая индустрия оказалась в непростой ситуации. Российский рынок временно покинули практически все крупные издатели и платформодержатели, включая Microsoft (консоли Xbox) и Sony (консоли PlayStation).

По мнению экспертов, всё это приведет к развитию пиратского рынка, то есть буквально к возвращению сферы в нулевые годы. Какие перспективы ждет гейм-индустрию и что происходит с российским киберспортом, выясняли «Известия».

 

Ситуация на рынке

 

После введения санкций игровая индустрия оказалась в непростой ситуации. Как говорит игровой журналист, автор портала Player One Ренат Садыков, российский рынок временно покинули практически все крупные издатели (EA, Bethesda, CDPR, Take-Two), а также платформодержатели, включая Microsoft (консоли Xbox) и Sony (консоли PlayStation).

 

Фото: Sk.ru 

 

В популярном Steam, где можно покупать игры для PC, теперь нельзя оплатить покупку ни одной из российских банковских карт. Sony и вовсе отключила всем российским аккаунтам PlayStation Store цифровой магазин для покупок игр для PlayStation, по такому же пути пошла Nintendo в отношении российских пользователей Nintendo Switch. Теперь обладателям этих консолей остается уповать на игры на дисках и картриджах — «цифра» стала недоступна.

 

— Российский рынок не такой уж скромный — у нас немало геймеров, которые готовы тратить деньги. Особенно это касается рынка мобильных игр, PC-игр и консолей PlayStation, которая фактически стала «народной» в России. Поэтому издатели однозначно терпят убытки, но, похоже, иного выхода у них нет, ведь такой исход — неформально обязательное требование современной повестки, — отмечает Садыков. 

 

По словам эксперта, сегодня все российские геймеры оказались в неприятном положении, но меньше всего повезло обладателям консолей. Если на компьютере еще можно скачать пиратские копии, то на большинстве «приставок» такого выхода поиграть в новинки или любимые игры не существует.

 

— Пользователи консолей фактически являются заложниками, поскольку альтернативные способы установки игр требуют взлома операционной системы устройства или даже hardware защиты, — добавляет директор по акселерации по направлению «Телекоммуникации» Кластера информационных технологий фонда «Сколково» Алексей Каленчук.

 

Возвращение к пиратству

 

Сложившаяся ситуация привела к тому, что люди массово возвращаются к пиратству. На торрент-трекерах теперь, говорят эксперты, — настоящий рай из новоприбывших «раздающих» и создающих новые раздачи. Не исключено, что могут активироваться российские энтузиасты, которые могут начать активно взламывать свежие игры и русифицировать их (если русификация не будет предусмотрена издателем).

 

— По ощущению — всё резко скатывается в начало 2000-х, когда никто не слышал о лицензиях, и все ставили игры с дисков, купленных на пиратских точках на рынках, — говорит Ренат Садыков.

 

По его словам, кроме такого пути у геймеров есть вариант создать аккаунты других стран и покупать игры там. Но в таком случае есть несколько минусов: во-первых, нужно придумать, каким образом пополнять баланс аккаунта, учитывая, что зарубежные платежи с российских банковских карт невозможны, во-вторых, иностранные ценники на игры в 2–3 раза выше российских, а в-третьих, не факт, что в этих версиях игр будет русский язык.

 

Наконец, не исключено, что зарубежный аккаунт, на который постоянно заходят с российского IP-адреса, рано или поздно не заблокируют под тем или иным предлогом, добавляет собеседник «Известий».

 

— С точки зрения пользовательского поведения — в России произойдет откат рынка на десятилетия назад, так как борьба с пиратством прежде всего направлена на поддержку компаний — разработчиков игр. Но если текущие условия примут долгосрочный характер, иных способов играть в новые игры, кроме как использовать пиратские версии, просто не будет, — заключает Алексей Ковальчук.

 

Сетевые игры и киберспорт

 

Как отмечает Садыков, с сетевыми играми тоже не всё так просто. Пока никто не блокировал их напрямую — и особых предпосылок для этого нет. Но, например, в World of Warcraft, популярной онлайн-игре у россиян, убрали возможность оплаты платной подписки для жителей РФ — а иначе в нее не поиграть. Это, в свою очередь, неожиданно повысило популярность российской онлайн-игры «Аллоды Онлайн», в чем-то похожей на WoW.

 

— Некоторые издатели приостановили продажи новых копий сетевых игр в нашей стране (например, Rainbow Six Siege, популярный командный шутер). Но речи о том, чтобы заблокировать доступ всем россиянам в онлайн-игры, пока нет и, надеюсь, этого не произойдет, — говорит игровой журналист.

 

Киберспорт в России тоже остался, но и его перспективы туманны. Российских игроков и команды «отменяют» везде, где это возможно, выставляют требования выступать под нейтральным флагом или попросту исключают из турниров. Другое дело, что есть немало смешанных составов, например, в составе команды NAVI по CS:GO с Украины три участника — россиянин и двое — украинцы. Что будет с такими «миксами» — непонятно, не исключено, что составы будут распадаться.

 

— Тем не менее хоронить киберспорт я бы не стал. В России продолжают проводиться внутренние турниры, турниры с участием представителей стран СНГ и так далее. Сейчас идет период турбулентности, и не «отменять» россиян-киберспортсменов организаторам турниров, похоже, просто нельзя. Но я считаю, что всё это временно, рано или поздно всё устаканится и большая части ограничений будет снята, — полагает эксперт.

 

Будущее индустрии

 

Как говорит эксперт из «Сколково» Алексей Каленчук, сегодня у игровых компаний существует несколько ключевых проблем. Первая из них связана с монетизацией — проведением платежей от российских пользователей, а также выводом средств из экосистем Apple и Google на счета внутри России.

 

— Кроме того, топ-менеджменту всех игровых компаний, особенно крупных, приходят письма и поступают звонки, подталкивающие к уходу из страны под угрозой придать это гласности для пользователей и регуляторов на других крупных рынках (США и Европы). И под давлением и страхом потерять более крупные рынки, они уходят из России полностью или частично, запрещая покупку новых игр или оплату подписок, — отмечает Каленчук.

 

Практически единственным выходом для россиян, по мнению эксперта, станет всё, что связано с пиратскими методами. В долгосрочной перспективе в случае сохранения подобной изоляции России правильным способом станет логика замещения игрового контента доступным.

 

Простым вариантом могло бы стать издание игр из других стран, более сложным — создание российских игр для внутреннего рынка. Но тогда ключевым ограничением станет маленький внутренний рынок.

 

— Как обычный геймер, я опечален ситуацией, — говорит Ренат Садыков. — Расстраивает тон заявлений от компаний, которые говорят, что у них «нет другого выбора». Игры для меня, как и для других россиян, часто были вариантом эскапизма, когда можно просто отдохнуть и перезагрузиться.

 

При этом, отмечает он, практически все издатели сегодня используют формулировку «приостановка», то есть оставляют дверь открытой для возвращения после стабилизации ситуации. Тем не менее геймеры на форумах уже говорят, что «запомнили» всех, кто ушел, и едва ли будут покупать их игры в будущем.

 

— К тому же всё происходящее — неприятный прецедент для всего мира. Такими решениями геймеров из любой страны могут лишить доступа к играм по политическим соображениям. Доверия к «цифре» и лицензионным играм становится меньше, — считает собеседник «Известий».

 

По его мнению, скорее всего, в будущем многие платформодержатели и издатели аккуратно вернутся в Россию — в стране много пользователей, о чем говорит даже то, что русский язык в Steam третий по популярности после английского и китайского.

 

Другой вопрос, как к вернувшимся отнесутся сами российские геймеры. Многие озлоблены такими решениями, смешиванием видеоигр и политики, а также постоянной отменой «русских» во всех сферах. Не исключено, что время сгладит все противоречия и всё однажды придет в норму. Но осадок в любом случае останется.

 

Будущее облачного гейминга

 

Из-за ухода зарубежных компаний из России игрокам стали недоступны многие сервисы и игры, в том числе связанные с облачным геймингом. Этот способ позволяет запускать современные игры на любых ПК через удаленный сервер.

 

— Сейчас российский рынок примерно пополам делят MY.GAMES Cloud и GFN, который развивает сервис головного издательства NVidia GeForce Now в регионе. Небольшую долю рынка занимают российские сервисы Loudplay и SberPlay. Все компании с решениями от российских разработчиков никуда не денутся, а вот о GFN судить сложнее. Вероятно, ключевые решения принимает зарубежный топ-менеджмент NVidia, — считает директор по маркетингу MY.GAMES Cloud Роман Епишин.

 

При этом, уверен он, мгновенного и скачкообразного роста цен на российский облачный гейминг не будет. Пока сервисы не начнут активно покупать оборудование по новым ценам, их операционные затраты существенно не изменятся, а значит, они смогут сохранить цены. Сейчас подписка с неограниченным количеством сессий у GFN стоит 1499 рублей за 30 дней, а у Sberplay — 799 рублей. 30 часов игрового времени у Loudplay обойдется в 999 рублей.

 

— Как и оплата любых других онлайн-сервисов, оплата площадок облачного гейминга зависит от условий карты банка пользователя. Если она работает для оплаты покупок внутри страны, значит, она подойдет и для оплаты подписки. Если ей нельзя расплатиться в офлайн-магазине, значит, не получится провести и онлайн-платеж. Карты российских банков («Мир», Visa, MasterCard и другие) продолжают работать. Другие способы оплаты тоже доступны в прежнем режиме, — отмечает Епишин.

 

Говоря о будущем облачного гейминга, эксперт выделяет три тенденции, которые, скорее всего, будут доминировать в сфере в ближайшие десятилетия.

 

— Прежде всего рост популярности стриминга неизбежно приведет к росту аудитории облачных игровых сервисов, — рассказывает собеседник «Известий». — В свою очередь развитие облачного гейминга в далекой перспективе приведет к стиранию границ между платформами. Не будет иметь значения, какое устройство у пользователя, оно станет лишь экраном. Главным будет контент, то есть, игра. Разработчики, не ограниченные возможностями локального устройства, смогут создать принципиально новые игры с масштабными виртуальными мирами и большой степенью детализации, доступной мощным серверам.

 

«Возмущение и тоска»

 

Как говорит психолог, гештальт-терапевт Елена Масолова, в последние годы видеоигры стали для многих россиян гораздо привлекательней телевидения и книг. Это укоренившийся способ проводить свободное время.

 

Потому людям, которые увлекаются играми, будет нелегко после их блокировки. И речь идет не о зависимости — скорее об увлечении играми как способе организации досуга.

 

— Как будет себя чувствовать человек, когда к его любимому занятию больше не будет доступа? Можем провести параллель. Представьте, что вы очень любите рисовать и при этом вас лишат кистей и красок. Вы больше не сможете сесть за мольберт и сделать пару штрихов. Здоровая реакция — это возмущение и недоумение. А далее — тоска по любимому занятию, — отмечает собеседница «Известий».

 

По словам Масоловой, вопреки расхожему мнению исследования показывают, что видеоигры не так вредны, как их часто представляют. Во-первых, всё зависит от содержания самой игры, а во-вторых — от того, сколько времени за ней проводит человек. Как и во многом другом, в увлечении компьютерными играми необходимо чувство меры.

 

— Видеоигры не делают человека более агрессивным, а, наоборот, могут развивать внимание и способность к концентрации. Кроме того, исследования говорят о том, что некоторые игры даже улучшают зрение, развивая способность различать оттенки серого, которая точно пригодится, например, для езды за рулем в сумерках, — рассказывает психолог.

  

Источник: iz.ru

Поделиться