Геймификация поможет повысить качество профессиональных цифровых навыков
Сергей Израйлит, вице-президент по развитию и планированию Фонда «Сколково», принял участие в сессии ПМЭФ, посвященной геймификации и тому, как игры смогут изменить наше будущее.
Геймификация — это перенос успешных практик в игре, игровых механик в какие-то другие процессы, например в образовательные, считает спикер. Переносить нужно не игровые механики, а именно само состояние потока, и большой вопрос, как это сделать, продолжил спикер.
«Если мы хотим действительно поменяться, дать себе, своему мозгу развиваться, то надо более системно подойти к тому, что мы уже нащупали, но пока, строго говоря, не умеем использовать», — сказал Сергей Израйлит.
Важно научиться применять такое состояние для решения образовательных задач, отметил эксперт.
Агентство стратегических инициатив видит стратегическую роль геймификации и в жизни, и в образовательных процессах в жизни в целом, отметил директор проектов центра молодежных инициатив по продвижению новых проектов АСИ Илья Матрос, который выступил модератором сессии. Виртуальные миры становятся тренировочными площадками для стратегического мышления, управления ресурсами, командной работы и предоставляют действительно уникальные возможности для реализации в реальной жизни, добавил он.
Чтобы классно использовать игровые технологии в обучении, человек должен действительно любить играть, и потребуется 10–15 лет, чтобы на место текущих кадров пришли люди, которые выросли с играми, считает руководитель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» Анатолий Казаков. Он уверен, что в России есть точки опыта, по которым страна может заходить на любой рынок. Например, это живые прикладные игры, настольные игры, по которым Россия сильно опережает мировой рынок. Но с цифровыми играми сложнее — здесь есть разрыв, который необходимо преодолевать.
В прошлом году при поддержке Правительства РФ была запущена Национальная киберфизическая платформа «Берлога», в основе которой лежат полезные игры для молодого поколения. Как рассказал лидер платформы, президент Ассоциации участников технологических кружков Алексей Федосеев, учитывая большой объем данных, который аккумулирует платформа, вскоре можно будет делать выводы о влиянии геймификации на поведение людей. Спикер считает, что у России вследствие недостаточной развитости рынка игр есть определенные преимущества: если в стране будет создаваться больше коллаборации между академическими институтами, разработчиками игр, педагогами, то можно будет сделать большой шаг вперед.