На ЦИПРе обсудили тренды развития игровой индустрии

5 июня 2023 г.

Какие тренды в сфере видеоигр сегодня наиболее актуальны и что ждет индустрию геймдева в ближайшие годы? Какие перспективы у технологий VR и AR? Эти и другие вопросы обсудили эксперты сессии «Игры решают. Индустрия на переднем крае креатива и цифровых технологий», которая состоялась в рамках конференции ЦИПР-2023. 

 

По словам модератора сессии, директора направления AR/VR, Gamedev, NewMedia Фонда «Сколково» Алексея Каленчука, игровая индустрия в России переживает сегодня необычное время. «Кто-то из экспертов говорит, что игровая индустрия в стране де-факто обнулилась и будет пересоздана с нуля. Кто-то говорит, что ничего фундаментально не поменялось, российские игроки играют в то же, во что и играли. Мы находимся в еще одной необычной ситуации — это прошедший уже, на мой взгляд, хайп концепции метавселенной и хайп генеративных нейросетей, которые очень сильно влияют на цифровые креативные индустрии, на процесс производства», — отметил Алексей Каленчук.

 

Руководитель лаборатории геймификации «Сбера» Иван Филь рассказал о разнице геймдева и геймификации, а также об игровых механиках, которые позволяют оптимизировать бизнес-процессы. «Геймификация в своем нынешнем виде выросла в игровой индустрии, с которой до сих пор идет рука об руку и где возникла задача: человек прошел уровень или всю игру, и разработчик хочет, чтобы он к нему вернулся и все перепрошел, и начинает придумывать разные правила игры: пройди то же самое, но монстров будет в два раза больше, с ограниченным временем… Так начали появляться механики. И одна из моих задач — разобраться, сколько сейчас механик стоит за словом "геймификация". Мы нашли порядка 100 механик, которые разделены на несколько тематических групп. Геймификация — это все, что вокруг core-механики».

 

По словам Ивана Филя, Сбер успешно переносит игровые практики в бизнес-среду. Так, за счет геймификации удалось в четыре раза сократить время найма программистов. «Классический способ найма занимает много времени, и мы с коллегами из HR предлагаем [разработчикам] немного попрограммировать, прокачать персонажа, получить за это "плюшку", поделиться в соцсетях... Мы начали хантить джунов вместо полутора месяцев за полторы недели», — рассказал Иван Филь. Максимально эффективными, по словам эксперта, игровые механики могут стать для процессов, которые считаются не слишком креативными, например в сфере продажи страховых услуг.

 

Сейчас на рынке наблюдается отток лидов и успешных специалистов, однако за последние 8-10 лет активно развивается образование в сфере геймдева и создается кадровый резерв в игровой индустрии, считает Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер игровой компании Geeky House. «Сейчас есть огромное количество книг об игровой индустрии, курсы всех уровней… Есть большое количество программ дополнительного профессионального образования, открыты программы в вузах», — отметил эксперт. По мнению Вячеслава Уточкина, важно создавать инфраструктуру, которая позволит начинающим специалистам найти работу и трудоустроиться. «На рынке кадров сложилась такая ситуация, что лидов и сеньор-специалистов не хватает, их приходится искать, и за них надо бороться. А джуниор-специалистов, наоборот, больше, чем индустрия может нанять. Нужно создать условия, чтобы люди с горящими глазами, получившие вектор развития, сами могли создавать компании», — добавил Уточкин. Для этого нужно финансирование, а также привлечение в том числе непрофильных инвесторов. Решением, по мнению эксперта, может стать создание качественных региональных акселераторов.

 

За счет ухода западных игроков сейчас в России можно построить сильные компании в сфере геймдева, уверен Владимир Вареник, сооснователь и управляющий партнер студии Mensa VR. «Поле сильно освободилось, и мы можем формировать индустрию заново. Небольшие студии, которые раньше никто не замечал, становятся в VR одними из передовых, — отметил эксперт. — Что касается выхода на зарубежные рынки, у российских разработчиков VR-игр большие перспективы. Это объясняется тем, что у нас очень крутые специалисты, опыт VR-индустрии и оптимизация. Экспортный потенциал у нас есть, и нам нужно сейчас выходить на рынки БРИКС». По оценке эксперта, в ближайшие два года экспорт игр из России вырастет в два раза.

 

Алексей Копцев, генеральный директор компании «Сайберия Нова», рассказал о создании компьютерной игры «Смута». «"Смута" — это возможность сделать наших детей умнее, притом что сами дети этого не заметят, используя секретные игровые технологии, донести до ребят важные смыслы, произвести образовательный эффект. Мы получили возможность наконец-то делать игры, опираясь на славянский сеттинг, рассказывать историю родной страны. И это здорово, тем более что период Смуты — один из самых ярких в истории России. Это критическое время, когда была вероятность утраты государственности, национальной идентичности. И в 1612 году мы эту великую беду победили», — отметил Копцев. Эксперт добавил, что подобные игры могут пробудить у школьников интерес к истории родной страны.

 

Иван Кузнецов, CEO Black Caviar Games, компании — разработчика игр из Краснодарского края, отметил возросшую поддержку, которая оказывается отрасли геймдева со стороны государства, фондов и профильных ассоциаций. Он добавил, что, несмотря на внешнее воздействие, российские компании находят партнеров в дружественных странах. «Есть определенные рынки, которые продолжают работать с Россией и, наоборот, только укрепляют отношения, — как страны БРИКС, которые сейчас будут активно восстанавливать партнерские отношения, <...> так и страны ближайшего зарубежья», — подытожил Иван Кузнецов.

Поделиться