«Сколково» и партнеры обсудили ключевые тренды развития геймдева в России

27 ноября 2023 г.

«Сколково» (Группа ВЭБ.РФ) провел закрытую конференцию MEDIANA.GAMEDEV, посвященную развитию игровой отрасли. На конференции встретились стейкхолдеры индустрии: ведущие геймдев-компании России VK, 1C игры, Lesta games, Astrum Entertainment, крупные корпорации Сбер, ВТБ, МТС, ВГТРК, представители институтов развития: «Сколково», ИРИ, РФРИТ, отраслевые ассоциации АПРИОРИ, РВИ, AVRA, а также эксперты, обладающие технологической экспертизой в GameDev, Media, AR/VR, Metaverse-направлениях. 

 

 

Игровая индустрия за последние 1,5 года значительно переформатировалась: сменились лидеры среди игровых компаний, усилился интерес и к играм, и к геймификации со стороны неигровых корпораций (банки, ритейл, телеком, медиа), оживает движение начинающих инди девелоперов и поддержки для них.

 

Участники обсудили вопросы, влияющие на развитие индустрии в стране: «Диалог государства и игровой отрасли», «Развитие игровой индустрии и бизнеса игровых компаний», «Запрос крупного бизнеса к игровой индустрии», «Создание и развитие технологий для игровой отрасли».

 

Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково»: «“Сколково” способствует развитию технологического блока в компаниях креативных индустрий, и обладает компетенциями в развитии игровых проектов: от акселерации начинающих инди-команд до сборки комплексных кросс-отраслевых проектов. Мы прокачиваем нашей экспертизой и неигровые корпорации, которые хотят с этой индустрией работать: банки, ритейл, телеком, медиа. Помимо этого, вокруг “Сколково” собрано сообщество бизнес-ангелов, которые приходят к нам с запросами на инвестирование в игровые проекты. По данному направлению мы аккумулировали уже порядка 600 проектов».

 

Марьям Карпова, руководитель проекта «Начни игру» АНО «Россия – страна возможностей» рассказала о мерах поддержки, которые оказываются молодым специалистам: «Проект «Начни игру» стартовал в июле 2022 года по поручению Президента России, председателя Наблюдательного совета АНО «Россия – страна возможностей» Владимира Путина. Созданная геймифицированная платформа позволяет на реальных задачах попробовать себя в профессиях индустрии игр уже с 14 лет, а уже сработавшимся командам даёт возможность презентовать игровые разработки, найти инвестора или работу своей мечты. Сегодня финалисты первого сезона работают в ведущих отечественных игровых студиях, развивают свои геймдев-сообщества в российских регионах и готовятся к релизам. За два сезона интерес к игровой сфере проявили свыше 170 тысяч человек – и мы понимаем, что это не предел!»

 

В рамках конференции,  в зоне шоукейса были предствлены проекты финалистов акселератора игровых проектов конкурса «Начни игру», оператором которого выступил Фонд «Сколково». Участники акселератора смогли презентовать их потенциальным партнерам и инвесторам.

 

Об ключевых условиях, необходимых для развития отрасли, рассказал Андрей Лысак, директор по продукту «Мир танков» Lesta Games:


«1. Образование: многие из присутствующих уже вовсю вкладываются в образование будущих кадров, но делать это с помощью и поддержкой государства будет точно проще. Много светлых голов приходят в ВУЗы, еще не знают, чем они на самом деле хотят заниматься, и чем более понятным и официально поддерживаемым будет путь выбора специальности, востребованной в игровой индустрии, процесс образования и последующего трудоустройства – тем лучше будет игровой индустрии.


2. Инвестиционный климат: энергией, подпитывающей движения в индустрии являются деньги. Но на данный момент потенциальные инвесторы боятся вкладывать деньги в геймдев, т.к. инвестиции, конечно, могут и вернуться с огромным множителем, но чаще всего происходит так, что не возвращается почти ничего. Поэтому инвестиционный климат сейчас неблагоприятный для развития индустрии.


3. Отрасль нуждается в дополнительных мерах поддержки со стороны государства. Это налоговые послабления, грантовая поддержка начинающих команд и перспективных проектов. Таким образом и новые таланты пойдут в индустрию, которая за счет этого выглядит более интересно, и сама индустрия станет более привлекательной для инвестиций, для взаимодействия с крупными бизнесами и т.д.


4. Регулирование необходимо мудрое (хотя это всегда и везде сложно), установление общих правил в отрасли и их исполнение. В идеале – государство должно стать арбитром, которому доверяют все участники индустрии, которую оно регламентирует. Без правил многие взаимодействия превратятся в хаос, без правил, естественным образом, крупные игроки на рынке будут укрупняться, потому что чем ты больше, тем легче тебе становиться еще больше. И чтобы не возникла стагнация при такой естественной консолидации, надо поощрять конкуренцию, не допускать губительных монополий, помогать небольшим, растущим разработчикам делать успешные проекты и расти независимо».

 

Олег Доброштан, бренд-директор Astrum Entertainment: «Одна из важнейших задач игровой индустрии сейчас - увеличивать количество и качество проектов. На текущем этапе их не так много, чтобы закрывать все потребности российских игроков. А российские игроки - это очень платежеспособная аудитория, готовая много играть и хорошо платить. Рынку надо больше игр. Причем игр в разных жанрах, сеттингах и направлениях. И мы считаем этот запрос отличной  возможностью для всех, кто на рынок выходит. В том числе и для инди- разработчиков. Инди - разработчикам я бы посоветовал создавать игры учётом понимания их будущих продаж. И по возможности не заниматься искусственным разделением игр на проекты для “души” и продукты для продажи. Чем раньше при разработке своего проекта вы научитесь соединять эти две составляющие, тем быстрее на ваши проекты начнет обращать внимание потребитель. Мы с вами прекрасно понимаем, что современный потребитель находится в крайне загруженном медиа-обществе, где идёт постоянная жёсткая конкуренция за его внимание. И если игрок выбрал именно ваш проект - значит, он того стоит».

 

Александр Михеев, генеральный директор АПРИОРИ: «На самом деле игры – это зеркало нашего мировосприятия, проблемы, что нас беспокоят, мы отражаем в контенте. Национальный нарратив сейчас на повестке, поэтому и игровая индустрия смотрит в эту сторону. Но делать прям сильный упор на этом не совсем правильно, т.к. главная задача разработчика – сделать качественный продукт, чтобы в игру было интересно играть. Лично для меня основная задача –  выстроить воронку, через которую человек с момента идеи, концепции, которая возникает с точки зрения игры, с наименьшими потерями и с максимальный конверсией дошел до этапа реализации своего продукта и публикации его на любой из площадок, которые он выберет».

 

Алексей Гореславский, генеральный директор ИРИ: «Мы хотим вкладывать в проекты с социальной значимостью, такие как продвижение российских ценностей, культуры, образования. Мы рассматриваем все проекты, которые к нам приходят, но понимаем, что лучше вкладываться в более зрелые проекты, которые имеют концепцию и хорошую команду».

 

Александр Павлов, генеральный директор РФРИТ: «Мы рассматриваем игровую индустрию в нескольких разрезах: во-первых, с точки зрения потенциала экспорта и каналов доведения экспортной продукции. Следующий пункт, который рассматривался фондом, это наш российский игровой движок в разрезе обеспечения технологического суверенитета. Как фонд, мы направили большую часть своих ресурсов на замещение зарубежных разработок. В первую очередь решались задачи по промышленному программному обеспечению, которые ставили под критическую уязвимость те или иные направления промышленности. Мы увидели, что индустрия, которую принято называть креативной, может решать задачи, необходимые для отраслей промышленности. Следующий фактор - это вопросы работы с комьюнити и сообществом. Мы верим в креативные индустрии и готовы их поддерживать».

 

В ходе дискуссии эксперты подняли вопрос пиратства, с которым сталкивается игровая индустрия, а также рассказали, каким проектам на данный момент отдается предпочтение в плане финансирования.  

 

Валерия Брусникина, управляющая портфелем IT-проектов Ассоциации IPChain: «В игровой индустрии в 4 раза сократилось количество легальных игр, а средний чек вырос до 6-6.5 тыс рублей. По различным опросам 70% игроков играют в нелегальные игры. А общий объем пиратства в гейминге сейчас оценивается в 30 млрд рублей. Таким образом, вопрос пиратства сейчас стоит довольно остро и его нужно решать совместно с государством. Инструменты, в первую очередь технологические, для этого точно есть».

 

На дискуссии также была затронута тема развития игровой индустрии и бизнеса игровых компаний. Эксперты отметили, что представителям отрасли необходимо искать способы выхода на зарубежные рынки, а не ограничиваться одной площадкой. Среди востребованных  рынков сбыта, помимо России, участники дискуссии отметили страны СНГ и БРИКС. Кроме того, эксперты обсудили ключевые трудности и возможности российской игровой индустрии.

 

Сергей Волков, исполнительный директор 1C Game Studios: «На мой взгляд, как трудность, так и возможность геймдева заключается в людях. С одной стороны, сегодня нет полноценно выстроенной конструкции между индустрией и образовательными организациями. Чтобы отрасль получала большее количество заинтересованных кадров, необходимо их готовить с раннего возраста и давать больше возможностей для погружения в геймдев. Также, очень важно помнить, что в данной отрасли важно освоить не только профессию, но и командную работу». 

 

Даниил Волков, директор продукта Lesta Games: «Для достижения успеха в индустрии геймдева разработчикам нужно научиться любить то, что они делают, и понимать своих игроков, так как вся отрасль крутится вокруг людей и командной работы. Сегодня необходимо увеличивать количество мест, где можно получить реальный опыт и понимание индустрии и рынка, в ином случае, как бы хорошо не работала система образования, с формированием качественных кадров может образоваться проблемный период. Но позитивная сторона вопроса развития отрасли в том, что на нашем рынке есть компании которые готовы такой опыт предоставлять, и участвовать в развитии талантов, которыми традиционно богата наша страна».

 

 

В рамках секции «Запрос крупного бизнеса к игровой индустрии» выступили эксперты из Лаборатории геймификации Сбер, Банка ВТБ, компаний-разработчиков игр Винторог и JayJoy, а также разработчики российского движка Unigine.

 

Екатерина Филатова, президент AVRA Ассоциации и сооснователь агенства новых трендов Spectral Thinking Lab: «Игры и игрофикация стали частью бизнес процессов корпораций, финансовых компаний, ритейла, промышленности, туристической и других отраслей. Например, в маркетинговых стратегиях по продвижению продуктов, привлечению новых и удержания клиентов, эффективным инструментом для повышения качества обучения, проверки аудитории при выпуске новых продуктов. Появляются яркие кейсы на рынке, где компании исследуют новые рынки с помощью выпуска игр и применения интерактивных технологий, таких как виртуальная реальность. Часть компаний аккумулируют экспертизу внутри, формируя отдельные игровые подразделения или лаборатории геймификации. Это показывает большой интерес и важность экспертизы и развития игровой индустрии в целом».

 

Лили Шерозия, главный продюсер медиаплатформа «Смотрим» (ВГТРК), рассказала,  как медиа индустрия смотрит на игры: «Медиа индустрия взаимодействует с играми плотнее, чем вы можете себе представить. Например, мы регулярно используем мини-игры как маркетинговый инструмент - и для  продвижения новых тайтлов – сериалов и кино - и для удержания интереса лояльной фан-базы к проектам, например, между сезонами. Внимательно следим, какие проекты в игровом мире обрастают сплоченными коммьюнити. Самое интересное и перспективное, но при этом сложное направление, несомненно - это трансфер игровых IP в художественные форматы или, проще говоря - экранизации. В случае успеха это, конечно, 100% win-win ситуация: вспомним хотя бы Last of Us или посмотрим на недавний релиз студии Blumhouse - Five Nights At Freddy’s - к этим проектам был высокий зрительский интерес. Одни зрители пришли на историю, не зная про игру, и сели впоследствии играть, увеличив тем самым продажи игр, другие, напротив, играли-играли, а тут пришлось купить подписку на платформу или билет в кино, и посмотреть, как их любимые герои живут на экране. Мне кажется, наши миры могут еще много дать друг другу».

 

Сергей Лукашкин, к.ф.-м.н., директор НОЦ «Цифровые технологии в образовании» ВШМ СПбГУ отметил высокую роль игр в образовании: «Наш Центр занимается изучением и внедрением game-based education. Например, мы переносим тренинговые механики в среду Minecraft и дистанционно обучаем студентов ВШМ СПбГУ навыкам управления проектами. Игры и симуляторы уже прочно вошли в бизнес-образование: диалоговые тренажеры, VR, различные игры для обучения конкретным навыкам. Ближайшие 5 лет геймификация займет своё место во всех образовательных направлениях, а для бизнеса станет важным инструментом коммуникации как со своими сотрудниками, так и с клиентами».

 

Эксперты сошлись во мнении, что индустрия находится в активной стадии пересборки. По их оценкам, сейчас открывается окно возможностей для запуска новых бизнес направлений и инвестирования в индустрию компьютерных игр.

 

 

В рамках конференции, в зоне шоукейса были представлены следующие проекты:


1.  Финалисты технологического трека первого сезона Акселератора игровых проектов конкурса «Начни игру», которым было одобрено предоставление минигрантов Фонда «Сколково» на доращивание технологий в размере до 14 млн рублей:

 

  • THEO  («Мета-университет») — проект в разработке от российской студии GameTrack, позволяет увидеть объемную картинку исторических событий после 1945 и работать в дополнении к существующим учебникам истории, геополитическая стратегическая игра;

  • EUDOKIA GAMES («Еудокия геймс» — это сессионная онлайн-игра Sumo Tatami про сумоистов с полосой препятствий в жанре аркадной гонки с 7+ игровыми режимами, редактором уровней и оружием, влияющей на окружение, ловушки и персонажей других игроков.

2.  Финалисты технологического трека второго сезона Акселератора игровых проектов конкурса «Начни игру», которые успешно прошли программу Fast Track Skolkovo: 

 

  • Spaces ― No-code редактор игр spaces — это самый простой способ создать свою первую игру и поделиться ей с друзьями. Приложение доступно на смартфонах и в браузере. Внутри полный цикл разработки игр. В spaces можно пройти весь путь создания игр за 15 минут, без опыта, на любом устройстве;

  • Последнее желание ― интерактивная нелинейная новелла в жанре мистического детектива. Каждое решение игрока влияет на то, чем закончится история: разоблачением преступника или ужасной трагедией.

3. Финалисты индивидуального трека первого сезона Акселератора игровых проектов конкурса «Начни игру»: 

 

  • Bob and Flop — динамичный, аркадный 2D-платформер про шиншиллу и его йо-йо;

  • Spirit Spectrum — шутер от третьего лица с элементами rogue-lite и bullet-hell;

  • Нефелия: Сквозь облака — Симулятор капитана дирижабля на планете, лишь недавно колонизированной людьми. Исследуй изменчивое небо, добывай ресурсы из облаков, найми команду мечты, помогай другим или пиратствуй, плети интриги и помни: здесь ты сам прокладываешь курс;

  • Войсовер — сайд-скролл адвенчура в духе постнулевых с пошаговой боевкой и RPG элементами, вдохновленная Disco Elysium и классическими JRPG.

 

Компьютеры для зоны шоу-кейс предоставил партнер проекта «Начни игру» – сборная по киберспорту студенческого спортивного клуба «Сенатор» РАНХиГС.

 

Участники конференции MEDIANA GAMEDEV 2023: 

Крупные игровые компании: VK Play, Lesta Games / Леста игры, 1С Game Studio / 1С игры, Astrum Entertainment.

Институты развития: Фонд «Сколково», ИРИ, РФРИТ, РСВ, IPChain, Цифровая экономика.

Корпорации и крупный бизнес: Сбербанк, ВТБ, медиаплатформа «Смотрим» (ВГТРК), МТС Облачный гейминг.

Разработчики игр: Студия разработки видеоигр Винторог, ЛанГейм, студия Lateral Summer, Менса,  Запределье, Еудокиа Геймс, JayJoy, Spaces, Black Games, Owl Studio, Bob&Flop, Game Art Pioneers, Spirit Spectrum, Krem digital, Altren Worlds, Dieselduck, Just Moby, Indie-go, AGRONOM,  Watt Studio.

Отраслевые ассоциации и объединения: АПРИОРИ, РВИ, AVRA Ассоциация (AR/VR/AI/Metaverse), Межконтинентальная киберспортивная лига, Индикатор.

Образовательные организации: ВШЭ: Факультет компьютерных наук, ВШЭ: Школа дизайна, Институт бизнеса и дизайна, ИТМО Геймс, РАНХиГС, Нарраторика.

Разработчики технологий для креативных индустрий/игр: Студия Воронеж, Twin3D, Unigine.

Компании креативных индустрий: Издательство «Бомбора», Ковалева Бэнд.